Sonic et Mario sont des marques déposées par Sega et Nintendo

Le jeu développe l’imagination

Olivier Creusy est intervenant référent à l’ISCOM Paris et accompagne les étudiants sur les stratégies de marques et sur l’innovation.
Dans ce billet, il revient sur les marques et leur rapport aux jeux…

Jouer pour se divertir

Qu’il s’agisse de princesses en quête du prince charmant, de construire des vaisseaux spatiaux improbables en briques Lego, d’élaborer des stratégies aux échecs ou de collecter des anneaux magiques pour Sonic, le jeu remplit une fonction essentielle dans la vie humaine : nous permettre de nous évader, nous rassurer sur la réalité en créant des mondes parallèles «pour de faux» et stimuler notre imagination.
Les jeux vidéos, pratiqués avec recul, sont fascinants par leur capacité à inventer des mondes virtuels presque infinis, où tout est possible, où l’excès est sans conséquence, où chacun peut jouer un rôle libératoire, être un autre doté de pouvoirs presque illimités. Ils sont surtout intéressants pour leur capacité à développer le goût du défi et la persévérance. Le principe de ces jeux est de nous apprendre que gagner est le résultat de notre propre performance, de la maîtrise de nous mêmes et d’une part de chance et de hasard qui doit nous enseigner l’humilité.
Jouer sert donc à divertir, nous «détourner » au sens propre des contraintes de la vie quotidienne. Un «ailleurs» mais localisé au centre de la réalité. Une invitation à «Jouer le jeu» mais sans perdre la conscience du réel.

Marques et advergaming

Les marques proposent de plus en plus à leurs publics de les divertir en les invitant à participer à des jeux interactifs sur internet et les réseaux sociaux en particulier. C’est une façon pour elles de prendre du recul par rapport aux codes souvent figés de leur communication et de démontrer une empathie plus forte avec leurs consommateurs. «Jouer ensemble» crée de la connivence, la relation se développe avec le sourire aux lèvres. Cette pratique de l’advergaming – du jeu à vocation publicitaire – détend la relation et renforce la dimension émotionnelle des marques. Les amateurs de jeux vidéos sont imprégnés des codes de ces mondes virtuels qui gravitent autour du monde réel et sont sensibles à la connivence ainsi créée par des marques qu’ils aiment et qui viennent leur parler avec distance et imagination dans les espaces numériques où ils cherchent à s’évader.
Beaucoup reste à inventer, toujours plus spectaculaire, drôle ou décalé. Les idées nouvelles qui rendront les marques encore plus rassurantes seront apportées par ces générations de jeunes joueurs qui naviguent avec aisance et lucidité entre monde moléculaire, espaces numériques et réalités très augmentées en humour, participation et créativité.

 


Olivier Creusy, intervenant référent à l’ISCOM



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